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Marketing automation

On n'est pas game designers, mais notre 404 est devenue un mini-jeu en 7h grâce à Claude Code

7h de prompt engineering, 0 ligne de code à la main, 46 versions en 3 jours. Voilà ce que Claude Code, Suno V5 et ElevenLabs permettent en advergaming léger en 2026.

404 pixel et joystick d'arcade, making-of du mini-jeu 404 HeySquad construit avec Claude Code
404 pixel et joystick d'arcade, making-of du mini-jeu 404 HeySquad construit avec Claude Code

5h de dev, 1h de tests internes, 1h de feedback gamers. Total 7 heures. 46 versions en 3 jours. 0 ligne de code à la main. Notre page 404 est devenue un mini-jeu shootable avec leaderboard prod, voix narratives générées par IA et bande-son inspirée de la scène électro belge. On n'est pas game designers, on est juste devenus très efficaces en prompt engineering avec Claude Code. Joue-le en live (sur n'importe quelle URL introuvable du site) avant de continuer la lecture, c'est plus simple à comprendre que de lire un making-of dans l'abstrait.

1 · Pourquoi un mini-jeu sur une 404 en 2026

L'idée n'est pas neuve. La page 404 dinosaure de Chrome, sortie en 2014, a été créée par Sebastien Gabriel, Alan Bettes et Edward Jung comme easter egg sur la page « you-are-offline ». Codename interne du projet : Project Bolan, en hommage à Marc Bolan du groupe T. Rex. Aujourd'hui, le dino Chrome compte 270 millions de parties jouées chaque mois dans le monde (Wikipedia Dinosaur Game, Google Chrome blog).

Le marché a depuis fait de l'advergaming une catégorie sérieuse. Le marché in-game advertising pèse 131 milliards de dollars en 2026, avec une projection à 217 milliards en 2031 (Technavio). Le gaming capte 2,5 fois plus d'attention que les pubs sociales ou web classiques. Les ads en jeu génèrent 2 fois plus de purchase intent que les ads passives. 90 à 95% de la Gen Z et Gen Alpha s'identifient comme gamers (eMarketer 2026).

Ce qui a changé en 2026, ce n'est pas la tendance. C'est l'accessibilité technique. Avant, un advergame demandait une équipe game design dédiée et un budget premium. Avec Claude Code, le moteur peut être briefé en quelques heures. Avec Suno V5, la bande-son sort en quelques prompts. Avec ElevenLabs via MCP, les voix custom remplacent les services VO professionnels.

C'est dans ce contexte qu'on a décidé de transformer notre page 404 d'agence en mini-jeu. Pas par caprice. Comme démonstration que l'advergaming léger est devenu accessible aux PME.

2 · Le brief initial : top-down shooter, pas page animée

L'ambition de départ était claire : un top-down shooter shippable avec boss et leaderboard. Pas une simple animation 404 stylée. Pas un Flappy Bird minimaliste. Un vrai mini-jeu de quelques minutes avec progression, voix narratives, musique adaptative.

Le scope core a été tenu. Ce qui a été surcoucé en cours de sprint :

  • 6 pickups alignés sur les 6 services HeySquad (tracking, server-side, consent, ROAS, automation, SEO organique). Pas un hasard : chaque pickup débloque un skill mappé à un service. Cohérence brand sans pitch commercial frontal.
  • Leaderboard prod avec submit Mailchimp tagué automatiquement. Le jeu est devenu un point d'entrée lead, pas juste une démo.
  • 2 voix narratives custom générées via ElevenLabs Voice Lab : un commandant militaire masculin et une coach féminine accent Birmingham. Détails techniques en §4.
  • Univers musical bicéphale : hyperpop française à 140 BPM pour la phase gameplay, frenchcore à 200 BPM pour le combat de boss. Honneur à la scène électro belge.
  • Mobile controls complets : joystick virtuel multi-touch, 6 boutons skills, hold-to-charge laser. Le jeu tourne sur smartphone aussi proprement que sur desktop.
  • Boss SSR-CRASH-404 menaçant avec phase 2 enragée à 50% HP. Pas un punching ball décoratif.

« On a démarré scope contained. On a fini avec leaderboard, voix custom, musique adaptative et mobile controls. C'est le scope creep qu'on n'a pas su refuser. »

Scène illustrée · notre direction artistique (pas une capture du jeu)Scène de gameplay illustrée du mini-jeu 404 : vaisseau triangulaire, projectiles lime, ennemis géométriques
Le gameplay : un shooter vu de dessus, 6 pouvoirs calqués sur nos 6 expertises.

3 · 7 heures total, 0 ligne de code à la main, 100% prompt engineering

La math du temps tient sur trois lignes :

  • 5h de dev (~46 itérations Claude Code entre V3.24.119 et V3.24.164)
  • 1h de tests internes
  • 1h de feedback communauté gamer (ajustements mineurs mobile)

Aucune ligne de code écrite à la main. Le workflow : brief Claude Code en français, génération du code, review en direct, itération immédiate. Quand le moteur PixiJS s'est mis en place, j'ai surcouché par briefs successifs : « ajoute un boss qui spawn après 6 pickups », « génère une queue audio avec priorité HIGH/MID/LOW », « refacto le mobile controls en joystick virtuel + 6 boutons skills ».

GSAP a servi pour les transitions intro et end screen (skill `gsap-core` + cascade entrance animation). Howler.js pour la gestion audio. PixiJS v8 pour le moteur rendu, avec WebGPU (l'API graphique moderne du navigateur) en enrichissement progressif et fallback WebGL pour les vieux appareils.

La seule chose que Claude Code n'a pas faite à ma place : la direction artistique. Le choix esthétique, le ton militaire/escouade, le naming « OPÉRATION RÉCUPÉRATION · BRAVO-404 », le briefing operator au format dossier OPS, l'alignement 6 pickups sur 6 services. C'est du travail de marque que je dois fournir. Le reste, c'est du prompt engineering rigoureux.

Scène illustrée · notre direction artistique (pas une capture du jeu)Combat de boss illustré du mini-jeu 404 : monstre glitché face au vaisseau qui tire un laser lime
Le boss SSR-CRASH-404, en deux phases. Un laser à charger, des fenêtres pour esquiver.

4 · Stack créative IA : Suno V5 pour la musique, ElevenLabs MCP pour les voix

C'est la partie la plus différenciatrice du sprint. Les prompts ci-dessous sont les prompts verbatim utilisés. Reproductibles tels quels par toute PME qui voudrait son advergame.

Musique Suno V5

La direction artistique honore l'héritage électronique belge. La Belgique a un rôle pionnier dans l'électronique mondiale : EBM (Electronic Body Music) avec Front 242 à Bruxelles en 1981 (Wikipedia Front 242), puis New Beat dans les années 90, mouvement typiquement belge documenté dans The Sound Of Belgium. Pour les choix 2026 du jeu, on est resté sur des genres DJ contemporains : hyperpop pour la phase gameplay, frenchcore pour le boss.

Pourquoi l'hyperpop française plutôt qu'un synthwave d'arcade générique ? Parce que le genre porte le message autant que le gameplay. L'hyperpop, c'est le son le plus saturé, le plus rapide, le plus « trop » de 2026 : voix pitchées, synthés qui débordent, énergie d'ado sous adrénaline. Exactement le registre d'un easter egg de marque qui assume de ne pas se prendre au sérieux. La frenchcore du boss pousse le curseur plus loin (kick distordu, 200 BPM) pour que la bascule gameplay vers boss se sente dans le corps avant de se comprendre. Le choix n'est pas cosmétique : il prolonge l'héritage électronique belge cité plus haut tout en parlant la langue sonore de la génération qui joue. Un advergame se reconnaît à sa bande-son autant qu'à son moteur, et cette signature-là devient un actif réutilisable (réseaux, teaser, attente de chargement) bien au-delà de la page 404.

Prompt Suno V5, phase 1 gameplay (140 BPM) :

French hyper-pop game anthem at a brisk 140 BPM with syncopated synth stabs, punchy kick-snare, and elastic basslines built for shooter gameplay loops. Intro starts with a tiny glitch motif; the main loop arrives with bright lead hooks and tight arps, mid-section strips to drums plus a pulsing bass drone for boss tension, then the final pass adds stacked synth layers and bigger sidechain lift. Clean lead edges, crisp vocal-chop-style accents as ear candy, neon-bright and high-energy mix with arcade polish, chanson, hyper pop.

Prompt Suno V5, phase 2 boss (200 BPM) :

frenchcore, 200 bpm, distorted offbeat kick, high-tempo hardcore techno, aggressive synthesizer melodies, euphoric drop, fast paced, high energy, syncopated synth stabs, tight arpeggiated synths, pitched vocal chops, elastic 808 sub-bass, pulsing bass drone, stacked synth layers, glitch motif intro, sidechain lift, neon-bright mix, stereo widening, crisp transient compression, sparse explosive drops, boss battle climax. 5 sec intro go straight into the drop.

Le ramp BPM de 140 à 200 entre les phases est en lui-même un signal narratif. La tension boss n'est pas montée par le sound design seul. Elle est montée par la math BPM elle-même. Crossfade géré côté code via Howler.js au moment du spawn boss.

BANDE-SON · GÉNÉRÉE AVEC SUNO V5

Écoute les deux boucles du jeu

Les prompts verbatim sont juste au-dessus. Voilà le rendu.

EN BOUCLE
0:000:00

Phase gameplay. Synth stabs syncopés, kick-snare punchy, arpèges serrés.

Généré par prompt · Suno V5 · 100 % IA, 0 sample

Voix ElevenLabs via MCP Voice Lab

ElevenLabs Voice Lab permet de générer des voix custom par prompt descriptif, sans cloner une voix réelle. L'intégration via MCP côté Claude Code rend la génération itérative.

Prompt voix militaire masculine (13 voice clips combat : « let's roll », « target down », « boss incoming », « extraction complete », etc.) :

A deep, booming male voice of a massive directive military in his middle years. Thick, gravelly tone with a resonant, theatrical quality that's both menacing and absurdly silly. Speaking at a quick, excited pace with erratic bursts of maniacal energy. Perfect audio quality. Dynamic for gamers motivation.

Prompt voix coach féminine Birmingham (10 voice clips support : « keep going », « focus », « almost », « clutch », « hype », chaque mood en 2 variantes) :

A dynamic young adult female voice, mid-20s to early 30s, english native speaker with a clean Birmingham accent talking through a talkie-walkie.

L'audio queue priority est gérée côté code : HIGH (boss + finale) suppress MID 600ms + LOW 1200ms · MID (combat) suppress LOW 800ms. Anti-cacophonie sans réécrire d'audio engine custom.

Les voix du jeu

Deux voix générées sur mesure (ElevenLabs) : l’opérateur militaire et la coach qui te pousse. Écoute :

Voix opérateur (homme)
Voix coach (femme)

5 · 1 heure de tests, feedback mobile mineur

Tests internes faits avec une petite communauté gamer. Le feedback n'a pas apporté de gros pivot : ajustements mineurs sur mobile (sensibilité joystick, taille des boutons skills, gestion multi-touch sur iPad Pro qui ne se détectait pas correctement comme device tactile).

À 7h de dev total sur un projet interne marketing, le ROI du test utilisateur poussé dépasse vite la diminishing return. On a préféré shipper, observer en prod, itérer si besoin. La 404 reste un asset de marque, pas un produit principal.

Scène illustrée · notre direction artistique (pas une capture du jeu)Écran de victoire illustré du mini-jeu 404 : vaisseau entouré de confettis lime et bleu
Extraction réussie. Ton score, c’est ton temps. Un classement à la clé.

6 · Plan de tagging GA4 et Mailchimp : la 404 comme architecture lead

Le mini-jeu n'a pas été codé pour le fun pur. Le plan de tagging était dans le scope dès le départ.

Events GA4 dataLayer (7 events `page_404_*` + 2 events consent audio) :

  • `page_404_view` : mount de la page
  • `page_404_game_start` : user clique « jouer » après modal consent audio
  • `page_404_pickup` : pickup collecté (1 des 6 services HS)
  • `page_404_boss_kill` : boss SSR-CRASH-404 vaincu
  • `page_404_win` : victoire complète (extraction)
  • `page_404_kia` : mort du joueur
  • `page_404_replay` : clic replay après KIA ou win
  • `404_audio_enable` / `404_audio_skip` : choix consent audio inline

Tags Mailchimp automatiques posés après leaderboard submit (avec consentement) :

  • `404` : tag de base, segment automatique côté Mailchimp
  • `LEADERBOARD_404`
  • `404_pickups_N` : N entre 0 et 6 (dynamique selon performance)
  • `404_boss_killed` : si applicable

Source field : « 404 OPÉRATION RÉCUPÉRATION, Xs, N/6 pickups ». Le commercial peut ainsi voir si le lead vient d'un joueur qui a tué le boss ou d'un game over rapide. La qualification commerciale est dans le tag.

Trop tôt pour donner les chiffres de leads générés (le 404 game est live depuis mai 2026, on observe). L'architecture est en place, les premiers leads remontent dans Mailchimp dans le segment dédié.

7 · Ce qu'on ne sait PAS faire, et pourquoi on recommande Epic Agency

L'honnêteté radicale fait partie de la voix HeySquad. On n'est pas game designers. Notre 404 game est une démonstration accessible, pas un advergame de production scale.

Ce qu'on ne maîtrise pas :

  • Game design rigoureux : level design progressif, balancing scientifique, narrative cohérent multi-actes
  • Accessibility gaming WCAG poussée : on a fait `prefers-reduced-motion`, mais pas un audit complet par expert
  • Multi-plateforme natif : iOS, Android, console. On reste web HTML5.
  • Scale millions de joueurs : pas la même infrastructure qu'un advergame Roblox ou Fortnite

Pour un advergame premium, on recommande Epic Agency sans réserve. Référence : Red Bull Racers, 12 millions de joueurs mondiaux. Méthodologie complète : stratégie, atelier game design, développement multi-plateforme, intégration analytics, optimisation continue. Tarification non publique, signal premium.

Pour démontrer que c'est devenu accessible aux PME via prompt engineering, nous. La différence de positionnement n'est pas une bataille, c'est un complément de marché.

8 · Ce que ça permet pour ton entreprise PME en 2026

Si tu es CEO PME ou marketing manager qui lit cet article, voilà ce qui change pour toi.

Tu n'es plus obligé de payer 15 à 30 k€ pour avoir un easter egg de marque qui paie en autorité. La stack Claude Code + Suno V5 + ElevenLabs est accessible. Ton dev senior peut shipper un mini-jeu pour ta 404 en quelques jours de prompt engineering.

Le ROI tient sur quatre axes :

  1. Autorité tech : tu envoies un signal compétence à tes prospects sur LinkedIn et lors de pitches. « Voilà ce qu'on a fait pour notre propre 404. »
  2. Recrutement dev : les devs aiment travailler chez des boîtes qui font des trucs cool. Ton easter egg est un argument employer branding.
  3. Différenciation pure marque : 99% des PME ont une 404 générique. Tu te démarques sans payer une campagne brand.
  4. Conversation organique : LinkedIn, Twitter, bouche-à-oreille agences. Ton 404 devient un fil de conversation.

Anti-fit honnête : si tu vises un advergame production scale (millions de joueurs, multi-plateforme, monétisation in-game), tu n'as pas le bon outil ici. Va chez Epic.

FAQ

Questions fréquentes.

Le moteur PixiJS complet (rendu, particules, pickups, ennemis, boss), l'audio engine Howler.js avec queue priority HIGH/MID/LOW, le système de skills 1-6 mappés sur 6 services HS, les mobile controls (joystick virtuel + 6 buttons skills + laser hold-to-charge), l'intégration Suno et ElevenLabs côté code, le leaderboard API Payload et la collection associée, les events GA4 et tags Mailchimp. Cf marketing automation pour les autres workflows IA chez HeySquad.

Oui. ElevenLabs Voice Lab génère des voix à partir d'un prompt descriptif. Pas besoin de cloner une voix réelle. Les deux voix custom du jeu (military male + Birmingham female) sortent de prompts verbatim cités au §4.

Pas aux CEO 50+, non. Mais l'audience joueuse de la 404 n'est pas le CEO PME en costume. C'est le prospect curieux qui a cliqué un lien cassé, ou le dev/marketing manager qui regarde notre stack pour évaluer un partenariat. Eux, ils écoutent ce genre. La DA musicale est calibrée pour la cible vraie, pas pour le décideur final.

Tarification non publique. Mais leur référence Red Bull Racers à 12 millions de joueurs et leur méthodologie complète (5 phases : stratégie, atelier game design, dev multi-plateforme, analytics, optim continue) ne sont pas comparables à 7h de prompt engineering chez nous. Tu ne paies pas le même produit. Demande-leur un devis si tu veux du premium.

À la demande, oui. Mais l'angle reste « easter egg de marque léger » pas « advergame production scale ». Si un client veut le second niveau, on l'envoie chez Epic et on garde la relation.

Probablement, mais on n'a pas testé. Claude Code excelle sur la génération de code structuré multi-fichiers et la conservation du contexte sur des sprints longs (46 itérations sur 3 jours sans perdre le fil). Cursor, GitHub Copilot et autres ont chacun leur force. On documente notre stack telle qu'on l'utilise, pas comme prescription universelle.

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